ARCON

Norges største spillfestival

Modulkonkurranse

Kåring av beste rollespillmodulen

Hvert år deltar hundrevis av glade rollespillere på ARCON for å oppleve fantastiske eventyr og episke historier. Forfatterne av disse «rollespillmodulene» er kreative ildsjeler som legger ned mange frivillige timer for å skape disse magiske øyeblikkene.

Tenker du det kunne vært gøy å skrive din egen modul som du kan arrangere på ARCON? Vi ønsker det samme! Faktisk så mye at vi har laget en konkurranse der du kan få en premie for beste modul. Premien vil variere fra år til år, mens heder og æren naturligvis er like fantastisk hver år.

På denne siden finner du både tips for hvordan du skriver en modul og reglene for selve konkurransen.

Vil du delta?

Send inn modulen din før fristen 10. juni!

Dersom du ikke rekker sende inn før fristen, håper vi virkelig at du allikevel kommer på ARCON og kjører modulen din likevel. Alle som arrangerer med sin egen modul vil uansett få tittelen superarrangør!

Om du selv ikke har mulighet til å arrangere modulen din på ARCON, men gjerne vil delta i konkurransen likevel, så finnes det en løsning! Finn en annen person som kan fungere som arrangør på dine vegne, og som kan kjøre rollespillet ditt på ARCON. 

Vi håper på mange gode bidrag og måtte den beste modulskribenten vinne!

Tips til modulskriving

Under finner du noen tips fra en workshop rundt modulskriving fra noen år tilbake:

Dette forslaget ble utarbeidet på modulworkshop 21 januar 2015. Workshopdeltagerne tok utgangspunkt i ARCONs modulkonkurranse-mal fra 2013

Mål med workshopene har vært: Det skal være enklere å være en god GM på con, ved at det er enkelt å vite hva modul-skribenten mente med modulen. Strukturen som er skissert nedenfor er ment som et forslag, og til inspirasjon, for de som planlegger å lage modul til rollespill Con.


Forslag til detaljert struktur på con-scenario:

Teaser: en kort tekst som har til hensikt å vekke interesse for spillerne. Denne kan leses høyt for spillerne, evnt. brukes til å presentere modulen i forkant

Forutsetninger / forventningsstyring: for spillere.

Denne delen skal gi spillerne, i forkant av spillet, nødvendig informasjon for at de skal få en god spillopplevelse. Den kan leses opp av GM, eller stå på rollearkene

  • Kommuniser grunnlgendet ting eksplisitt. F.eks. «Ingen kommer til å dø, men du kan ende i fæle problemer».
  • Tydeliggjør ting som er viktig for spillet. F.eks. «Dette er informasjon du skal plumpe ut med».
  • Si hva modulen handler om. F.eks. «Det handler ikke om å løse problemet, men å overleve så lenge som mulig.»

Synopsis: For GM. Kort beskrivelse av plot og eventyr, oppsummerer alle delene.

Start

  • Synopsis – hva er viktig å få med seg i starten?
  • Tidsbruk
  • Beskriver starten
  • Sette i gang med et lite klimaks – sette en opptur – enkel kamp / annen win

Midt

  • Synopsis – hva er viktig å komme seg gjennom for eventyret?
  • Tidsbruk – inkludert hvor mye tid bør du ha igjen til slutten?
  • Hva kan du droppe hvis du får dårlig tid? Prioritering av scener.
  • Kjøtt & poteter, kos (med dette menes tydeliggjør hva som er mulige scener og hva som skjer i disse)
  • Vendepunkter
  • Plottet utfolder seg
  • Spillerne utforsker plott og verden
  • Kan gi ekesmpler på ”Mini games” (som kan kuttes om ikke tid)
  • Tips til hvordan bruke NPC’er til å sette i gang tregt spill
  • Mulig å bruke mellomspill (cut scenes), som brudd, hvor spillerne tar nye roller for å eksponere plott eller setting (spille den onde greven med henchmen som party skal fjerne)
  • Tydeliggjør tidslinje «Etter to timer skal X skje»
  • Vær obs på fare for railroading (direkte styring av rollene)
  • Hvis spillerne har brukt opp tiden på irrelevante ting – kom med et resyme om hva som har skjedd i løpet av det tidshoppet man må gjøre for å nå fram til slutten. («Etter at dere satt på vertshuset i 4 timer, brøt dere dere inn hos presten og stjal kniven. Fast forward til slutt nå!»)
  • Tydeliggjør plottvist (Demonsverdet virker ikke, selv om det var svindyrt!)
  • Klimaks: Man har skjønt hva som skjer, funnet de viktigste tingene, er klar for å gå til slutten

Slutt

  • Synopsis – hva er hovedklimaks, og hva skal skje etter det?
  • Tidsbruk
  • Beskrivelse av slutten / hvilke muligheter du har for slutten (kan gjerne har mer enn to utfall)
  • Hovedklimaks for eventyret
  • Antiklimaks / plottvist
  • Etterspill – hva skjedde egentlig? Hva skjedde med rollene etter at de kom hjem?

Ressursoversikt

  • Handouts: Roller, kart, regler – legges på bordet
  • Ha noen ninjaer i ermet (bakdører, mulige løsninger hvis alt stopper)
  • Tidsoversikt
  • Alle NPC’er som skulle kunne dukke opp (kan vurdere å legge inn disse der de dukker opp i historien)
  • Rolleark

Andre notater fra workshopen:

Alternative tips

  • Hvis man vil kjøre flere moduler i sammenheng, så legg inn koblinger til de andre modulene
  • La spillerne gjøre jobben! Skal en spiller holde en tale, skriv det inn i rollen og la spilleren gjøre det selv.

Tips til på kladdebokstadiet/ tidlig i prosessen:

  • Skal du lage et scenario basert på jippo (tema) til con’en?
  • Hva er «greia» som du vil formidle? Grunnkonsept? (Pirater på havet?)
  • Hva vil du at skal skje? (Hente kista på den øde øya)
  • Hva vil du at spillerne skal gjøre? Drodle masse, test, lek. (Skaffe en båt, finne et kart osv)
  • Hva trenger de for å gjøre dette? Insitament, informasjon (tante begravde skatten), kart
  • Lag historien (skriftlig)
  • Gi scenariet til noen andre og vær med som passiv spiller.

Flere ting å tenke på under kladding:

  • Hva er gøy? Å klare det som er utfordrende? Mestringsfølelse.
  • Hvordan unngå å dø, ved at spillerne havner i verre og verre situasjoner?
  • Hvordan sørge for at hverken spillere eller GM til å kjede seg? (Send in the Ninja!)
  • Hva gjør du hvis en spiller dør?
  • Hva gjør du hvis du ikke har nok tid, evt for mye tid? Kom med løsningsforslag til GM.
  • Hva gjør du hvis en spiller absolutt vil gå for solostunt?

Erfaringer fra hva som funker i Con-scenarier

  • Klarhet
  • Stemning
  • Enkelt forklart. Detaljer er OK, men sceneoversikt på begynnelsen av scenarie-beskrivelsen.
  • Kan man avvike noe fra stien (går det an å gå tilbake hvis man glemmer noe?)
  • Gi karakterene klare motivasjoner – hva skal DU gjøre i løpet av spillet?
  • Oppsummering til GM med kortversjonen av motivasjonen.
  • Relasjonskart (for GM) – hvis nødvendig.
  • For spillere: Hvem har du positive og negative relasjoner
  • Ha med flere roller enn forventede spillere. Lage en prioritert liste over hvilke roller som MÅ være med, og hvilke som
  • Hooks for plottet i rollebeskrivelsene.
  • Er det noe du må holde skjult, som noen gjerne vil finne ut av?
  • NPC’er introduseres underveis, med fulle stats.
  • Tidlig oppsummering for GM og spillere.
  • Bruk klisjeer for alt det er verdt.
  • Ta med ekstra kopier av reglene fra tillegg (evnt hovedboka) hvis de blir brukt
  • Prosa: Layout, disposisjon – hvordan skal dokumentet se ut?
  • Oppbygning: hva gjør det gøy? Hva er start, midt, slutt? Hva gjør at de forstår plottet? Hva holder de på med i 4 timer? Hva er den fantastiske slutten?
Deltagere

Ragnhild– Warhammer, også på ARCON

Kaisa – vært GM på ARCON en gang, noe mer på JenteCon. Spiller Warhammer 2nd og 3rd ed.

Håkon – skrevet moduler til og vært GM på ARCON, spiller DungeonWorld, Trail of Chtulu, Dresden files. Skrevet mye med Kay

Harald – World of Darkness, Werewolf the Apocalypse, selvlaget spill. Ingen erfaring med å skrive moduler til con eller GMe andres con-moduler

Martine – spilt mye forskjellig, Warhammer, er gm i wh. Pendragon, D&D. Ikke erfaring med modulskriving

Erlend – skrevet moduler og gmet på cons. Spiller MonsterHearts og FateCore nå.

Trond – ikke gm’et på mange år, har testet en del forskjellig – spiller for tiden DnD5. Har jobbet med å designe dataspill i mange år, 10 av dem i Funcom. Con-erfaring: Spiller på RegCon -96.

Marius– spilt mye i Trøndelag, ikke så mye i Oslo. Cartoon Action Hour. Kjørt modul på ARCON i sommer, lite erfaring med con.

Kay – vært conmodularrangør på ARCON siden 2005 sammen med Håkon. GMet på ARCON siden 1995. Enemy within – Warhammer 3rd ed. Spiller flere kampanjer

Torbjørn– spilt på ARCON, D&D 5th edition, litt CoC, Dresden Files, mest GM D&D 5th edition.

Matias– ikke spilt så mye, vet ikke så mye om ARCON. Spilt mest D&D. Vært litt GM på skolen (Westerdals).

Kriterier for vurdering

Modulkonkurransen er en kåring av den beste rollespillmodulen på ARCON basert på dommerenes subjektive vurderinger etter kriteriene nedenfor.

Vurderingskriteriene er en veiledning for juryens vurdering. Det er likevel verdt å merke seg om et kriterium “må” eller “bør” oppfylles. Du kan altså helt fint delta med en modul som ikke passer helt inn i våre “bør”-kriterier.

Dette er en konkurranse som belønner en viss type rollespillmoduler. ARCON ønsker mangfold i sitt program, så om du ønsker å sette opp en helt annen slags rollespillmodul så er du hjertelig velkommen til det.

Om du selv ønsker å lage en konkurranse som belønner en annen type rollespill, så kan du gjerne ta kontakt med oss på program.

Modulen må:

  • være selvskrevet.
  • arrangeres på årets ARCON
  • være spillbar slik den er innlevert.
  • ha leselig font.
  • være skrevet på norsk eller engelsk.
  • leveres komplett (med alle vedlegg) innen fristen

Modulen:

  • bør være spillbar på 2-5 timer.
  • kan ha vært satt opp på andre spillfestivaler og arrangementer, men den kan ikke ha vært satt opp på ARCON tidligere.

1. Con-tilpasning

En rollespillmodul kan være kjempebra, men om den ikke er tilpasset å skulle kjøres på con så vil den trolig ikke fungere optimalt på ARCON. Derfor er con-tilpasning av høyeste viktighet. I dette inngår blant annet:

  • Tilpasset con-spillere: Man kan vanligvis ikke håndplukke spillerne sine, så modulen bør kunne kjøres selv om uventede ting skjer. For eksempel må historien kunne fortsette i riktig retning selv om en spiller faller fra underveis eller plutselig bestemmer seg for ikke å dele sentral informasjon med andre.
  • Tidstilpasset: På con får man ofte mindre tid enn man hadde tenkt. Modulen bør inkludere forslag til scener som man kan hoppe over om man får dårlig tid eller inkludere om man har tid til overs.
  • Pålitelig «vaskelapp»: Spillere som melder seg på D&D forventer en annen modul enn de som melder seg på Itras by. Rollespillets tittel (evt. modulens tittel) og beskrivelse i ARCON -programmet bør stemme overens med det modulen faktisk tilbyr. I dette ligger bl.a. sjanger, system, innhold, stemning og aldersgrense.

2. Oversiktlighet og struktur

En modul er ikke en ferdig historie, men et middel for å kunne spille sammen. Det bør derfor være lett å komme i gang med modulen. I dette inngår blant annet:

  • Modulen må være lett å lese. Det vil si at den har et språkbruk som de fleste forstår.
  • Modulen må ha en tydelig struktur. Denne bør gjøre det mulig å spillede på sparket (selv om forberedte spilledere er en fordel).) Eksempler på god struktur kan innebære:
  • innholdsfortegnelse
  • sidetall
  • oppsummering av modulen
  • lettleste spillederinstrukser
  • regelforklaringer skrevet i modulen
  • sidehenvisning til hovedboka for spillet 
  • Rollelaging: Modulen bør inneholde ferdiglagde roller eller rollen må være rask å lage, om det skal være en del av spillet.  
  • Hvis rollene er ferdiglagde bør spillerne kunne sette seg inn i rollen sin raskt og enkelt f.eks. ved hjelp av en oppsummering av rollen og at man får spesialegenskaper forklart.
  • Modulen bør ha et tydelig mål eller forventninger til hva rollene skal prøve oppnå.

3. Innhold og sammenheng

For å få en god og unik spillopplevelse må modulen ha et godt innhold med intern sammenheng. I dette inngår blant annet:

  • Innhold: Ved gjennomlesing bør modulen virke interessant å spille og spillede.
  • Sammenheng: Alle elementene i modulen, som biroller og miljø, bør passe godt sammen. 
  • Fremdrift: Spillerne bør får den informasjonen de trenger, når de trenger den.
  • Engasjement: Rollene bør ha en grunn til å gjøre ting sammen.
  • Årets tema: Om modulen har tilknytning til årets tema, så er dette etr pluss, men det er ikke et krav.

 4. Innlevelse og atmosfære

Ikke alle spilledere har erfaring. Modulen bør derfor tilrettelegge for at spillopplevelsen gir rom for innlevelse, uavhengig av bakgrunnen til spilleder. I dette inngår blant annet:

  • Modulen bør ha stemning byggende virkemidler. Dette kan for eksempel være:
  • Dramatisk åpnings- eller avslutningsscene
  • Vri i plottet
  • Velfungerende konflikter mellom rollene
  • Kreativt utgangspunkt for setting 
  • Originale roller eller biroller
  • Instrukser for hvordan karakterer eller scener skal spilles
  • Handouts, dikt, illustrasjoner eller sanger som styrker historien
  • Props som er enkle å lage eller få tak i
  • Modulen bør passe til spillsystemet. Det er en fordel om systemet og historien utfyller hverandre.
  • Modulen bør passe alle eller kunne tilpasses til spillerne. Ulike spillere har forskjellige grenser for hva de er komfortable med i spill. Om modulen har deler som kan oppleves som problematisk, er det en fordel om den kan tilpasses ved å droppe eller tone ned slike scener.
Rull til toppen